Archives mensuelles : octobre 2008

On parle de SIANA 2009

De nouveaux retours pour SIANA

1) La cantine

http://lacantine.org/blog/siana-2009-l-imaginaire-des-technologies-numeriques

2) la meme info est sur http://lesdamesdelacantine.ning.com/

3) sur le site wikio

si vous allez sur ce site, pensez a voter pour nous

http://www.wikio.fr/international/amerique/bresil

4) sur le site de la culture

http://www.culture.fr/sections/themes/culture_multimedia/sous_themes/c10025/mancultfrance/siana-evry

5) sur le site brésilien francophone, onlybresil

http://www.onlybresil.com/index.php?goto=home&lostpass=true

6) sur la page netvibe de l’intelligence économique

http://www.netvibes.com/scie#ACCUEIL

7) sur la page d’un artiste

http://www.gratin.org/as/indexbody.html

8) dans les relations France Brésil

http://www.comunidadefb.com.br/noticias/?p=641

Pour avoir des informations sur SIANA : http://www.siana-evry.fr

Savez vous ce que sont les mandorles


Les fentes d’arbres dessinent des courbes stylisées, notamment la forme d’amande qui est celle des mandorles dans l’iconographie médiévale chrétienne. De par leur forme, les mandorles où s’inscrivent les personnages sacrés, symbolisent une union entre le ciel et la terre, entre les mondes inférieurs et supérieurs, et plus généralement une harmonie et unité au-delà des dualités. L’origine de cette forme serait celle de la vulve. Le profane renforce la portée symbolique de la mandorle qui devient la Matrice de vie, le lieu caché des secrets de la vie (pour plus d’infos, voir le Dictionnaire des symboles, éditions Laffont). Dans cette série, il s’agit de souligner ou de redécouvrir, sous une nouvelle expression, le caractère sacré du sexe féminin.

Comment rater une conférence, un exemple….

Récit d’une observation aux entretiens du nouveau monde industriel, 3 et 4 octobre 2008, Centre Pompidou, Paris

 

Après un épisode hyper-sécuritaire, il fallait montrer son mail d’invitation et une pièce d’identité, comme si les acteurs de l’économie numérique étaient des terroristes. L’entrée dans un centre se fait vers 9H45 et ceci malgré le fait que le programme annonçait « Vendredi 3 octobre, 9h-9h30 : Accueil café ». Le début de la conférence a eu lieu après 10h, ce retard était, officiellement, dû à une panne d’électricité, pour laquelle la direction du lieu, le président en tête, se confondait en excuses. Salle de spectacle, le lieu de la conférence ne disposait pas des moyens que l’on attend dans des conférences où l’on accueille des spécialistes des technologies de l’information et de la communication (Wifi par exemple, …)

 

La matinée a été principalement constituée dans des banalités ou des questions à réfléchir, à l’exception de la communication éclairante sur les migrants de Dana Diminescu, mais qui me semblait elle-même hors sujet. Naturellement, l’assistance n’était pas autorisée à poser des questions lors de la première phase.

 

Bernard Stiegler (Directeur, IRI/Centre Pompidou) devait traiter de l’économie du désir à l’époque des technologies de transindividuation, mais il a parlé d’autre chose, une vision simplifiée des réseaux sociaux. Il devrait être le créateur du programme car la première session était annoncée de cette façon : « On sait depuis la théorie psychanalytique que le désir est intrinsèquement et originellement inscrit dans un nœud de relations sociales. On sait aussi qu’au cours des dernières décennies les réseaux sociaux traditionnels ont été largement bousculés, « déterritorialisés » comme le disaient Gilles Deleuze et Félix Guattari, voire purement court-circuités, par les réseaux technologiques apparus dans le monde industriel. Or, avec la numérisation, il semble que de nouvelles formes de réseaux technologiques, dits eux-mêmes « sociaux », ouvrent à nouveaux frais la question de l’investissement du désir, de la relation sociale et de l’attention au sens large. En même temps, ils rendent possibles des formes pathologiques de tels investissements, par exemple de nature addictive, ou transforment radicalement les conditions de l’attention, par exemple comme ce que Katherine Hayles nomme « l’hyper attention ».

 

Il n ‘y a pas eu de pause entre les deux sessions, donc pas moyen de prendre le café et la moitié de la salle était endormie… Dommage !

 

La deuxième session se nommait « anthropologie des réseaux sociaux ». L’idée annoncée dans le programme était alléchante. Point de départ, « les réseaux sociaux dans le monde Internet reposent sur la formalisation plus ou moins poussée et explicite des relations sociales par les technologies numériques ». Ce débat devait traiter des modes de participation et de l’engagement. Du moins, c’est ce que je  comprenais…« Les protocoles de participation conduisent en particulier les membres de ces réseaux à s’auto-décrire, à s’auto-indexer, et à produire des schèmes de relations sociales sous forme de métadonnées générées par eux-mêmes – consciemment ou inconsciemment. Le réseau est dit social d’abord pour cette raison ». Ce thème annoncé dans la deuxième partie avait été évacué de manière simpliste par Bernard Stiegler dans la première partie.

 

Enfin, le programme continuait sur l’idée d’automatisation des relations, fondée sur une opération d’explicitation de ces relations. Elle aurait eu « pour conséquence de les transformer en profondeur – au point que l’on peut se demander dans quelle mesure une nouvelle forme de « conscience de réseau », c’est-à-dire d’appartenance, est susceptible d’y apparaître comme nouvelle forme de conscience critique, et comment tout au contraire une dissolution de la relation proprement sociale peut tout aussi bien en résulter ». Ce thème me semblait important pour le sujet, je me suis résigné à poser comme question : la sujet n’a pas été traité…

 

L’après-midi consacré à des aspects économiques et techniques a été d’une excellente qualité. Sauf peut-être sur un point, le respect de la thématique annoncée.

 

Le programme de la session 3, intitulée « Economie et réseaux sociaux », annonçait : « Les réseaux sociaux numériques se développent dans un contexte où le modèle classique de l’économie industrielle reposant sur une organisation « top down » est diversement mis en question tandis que se développe un marketing participatif aussi tâtonnant que vibrionnant – le tout sur un fond de crise financière mondiale d’une ampleur telle que certains économistes, comme André Orléan, explorent désormais l’hypothèse d’un commerce (c’est-à-dire d’une organisation des échanges) qui ne serait plus fondé sur les relations uniquement déterminées par les marchés. C’est aussi dans ce contexte que l’on examine désormais la nécessité de définir de nouveaux types d’indicateurs économiques qualitatifs et relationnels ». Cette question des indicateurs économiques reste cruciale au moment où un opérateur de télécommunications se vend encore en valorisant le nombre d’abonnés et, pour un acteur du web, le nombre d’inscrits à son service.

 

Le programme poursuivait par une évocation de la problématique des marques dont le conglomérat « google » est l’emblème. « Enfin, s’il est vrai que le « branding » aura dominé les dernières décennies en organisant ou en surdéterminant les relations sociales, on peut se demander si les réseaux sociaux n’ouvrent pas la possibilité de dépasser le modèle économique fondé sur la marque et si les technologies du social ne deviennent pas le savoir économique, managérial et politique stratégique ». Si la question du passage d’une société du commerce à une société du savoir avait été traitée, même avec une vision très partielle, cela aurait été intéressant, mais ce ne fut pas le cas…. Michel Gensollen (Chercheur associé au département Sciences Economiques et Sociales de Telecom ParisTech) s’est attaché à démontrer (peut-être même à démonter) les difficultés des économistes à travailler sur les communautés médiatisées. Bernard Benhamou (Délégué aux Usages de l’Internet auprès de la Ministre de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche) s’est cantonné aux réseaux d’objet (Internet des choses) et d’en montrer les limites…

 

 

Source : Les Entretiens du nouveau monde industriel, 3 et 4 octobre 2008, Centre Pompidou, Paris, co-organisé par l’Institut de recherche et d’innovation (IRI)/Centre Pompidou, le pôle de compétitivité Cap Digital et l’ENSCI-Les Ateliers (Ecole nationale supérieure de création industrielle.

 

SIANA 2009, a conference in the world…

SIANA 2009 or the international week-long conferences showcasing digital and alternative art forms. SIANA 2009 takes place in three distinct venues on three different continents. From 23rd-28 March 2009 in Evry – France, from 29th June to 4th July in Belo Horizonte – Brazil, from 5th-12th October in Nanchang (Jangxi) – ChinaSIANA 2009 offers not only an exhibition of contemporary digital works and performing arts but also daily conferences and workshops on the evolving nature of digital art and its uses.

 

The 2009 theme is Imagining digital technologies

Discussions will be concentrating on the wide-ranging representations and socio-cultural manifestations in digital art. How do innovative technologies manage to establish themselves and why are they adopted by users? What is the role of imagination, myth and society in this uptake? How does art and technology combine in the process? What aspects of local culture play a part in the artistic composition?

SIANA 2009 offers a varied conference programme as well as a platform for contributions from current research projects.

In its call for papers SIANA 2009 will give priority to scientific communications dealing with the role of the imagination in digital technologies. Other proposals which concern the digital and alternative arts are however very welcome.

Proposals for papers should be in the form of a detailed abstract (two pages) or a completed paper, either in French or English. These should sent by email by the 20th November, 2008

About SIANA 2009

 Hosts of the Third International Week of Digital and Alternative Arts (SIANA) in France are:

 

·         TELECOM & Management SudParis, a leading French public higher education and research institute whose School of Management specialises in ICT research  

·         Théâtre  de l’Agora, Theatrical venue with national reputation, Evry, Val d’Essonne

·         The city of Evry,  regional capital and cultural centre of the Val d’Essonne 

This annual event provides a week-long venue for lively encounters, discovery and exchanges in the digital arts fields.
A unique gathering where researchers, students, artists, high tech companies and other groups interested in contemporary digital art forms get together with each other and with developers and those concerned with art administration.

Hosts and co-organisers of SIANA 2009 in Belo  Horizonte , Brazil are

·         L’Université Fédérale de Minas Gerais (UFMG)

·         La  compagnie Luna Lunera

 

Hosts and co-organisers of SIANA 2009 in Nanchang, China are

·         The city of Nanchang

·         Tellhow Sci-Tech 

 

LE JEU VIDEO, AU CROISEMENT DU SOCIAL, DE L’ART ET DE LA CULTURE

Appel à communication

LE JEU VIDEO, AU CROISEMENT DU SOCIAL, DE L’ART ET DE LA CULTURE

Colloque francophone et ateliers sur les jeux vidéo 10, 11 et 12 Juin 2009

Université de Limoges

Intérêt scientifique

Se pratiquant sur téléphones mobiles, au domicile, dans les lieux publics, parfois qualifiés aujourd’hui de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent massivement les marchés du divertissement. De façon éminemment symbolique, il est par exemple couramment relevé que cette industrie dépasse à présent le chiffre d’affaires des entrées en salle de cinéma et rivalise avec le secteur musical. Phénomène social de grande ampleur, cet objet ne peut donc plus être ignoré des recherches en sciences humaines. Les chercheurs des pays anglo-saxons et des pays asiatiques s’intéressent depuis des années à ce phénomène et plusieurs manifestations d’ampleur internationale commencent à structurer le champ, comme par exemple le colloque de l’association DiGRA (Digital Games Research Association). Or les recherches francophones sont particulièrement absentes de ces événements, pourtant elles existent : quelques revues scientifiques ont consacré des numéros thématiques au domaine (Réseaux, Médiamorphoses, Intermédialités, Quaderni, etc.), des ouvrages paraissent en petit nombre mais de façon fréquente depuis la fin des années 90,…

La conférence de mai 2008, « Les jeux vidéo, une expérience multidimensionnelle » du colloque de l’ACFAS à Québec, a rassemblé des chercheurs qui ont décidé de constituer une communauté francophone de recherche dans le domaine. Le colloque de Limoges a donc pour but de faire un état des lieux de la recherche francophone en sciences humaines sur les jeux vidéo, en profitant de la dynamique des échanges initiés au Canada. Même si les travaux techniques ne manquent pas d’intérêts, le colloque sera focalisé sur les recherches en sciences humaines et sociales : sciences de la communication, sociologie, anthropologie, sémiologie, histoire, sciences de l’éducation, sciences de l’art, etc.

Problématiques

Les jeux vidéo sont un phénomène social, mais en quoi ? Tout d’abord ils expriment des transformations culturelles qu’ils contribuent eux-mêmes à modifier. Quelles en sont les manifestations ? Participent-ils de nouvelles formes culturelles, et par exemple produisent-ils une homogénéisation culturelle au niveau mondial ? En quoi les jeux diffèrent-ils les uns des autres ? La pratique massive des jeux vidéo exprime la place centrale qu’occupe le loisir, voire le divertissement médiatique dans notre société. Sont-ils différents ou entretiennent-ils des points communs avec d’autres productions mass médiatiques comme les reality shows, ou certains jeux interactifs télévisés, sont-ils des parcs d’attraction électroniques ? La conférence sera l’occasion de faire le point sur les travaux de recherche sur le mode organisationnel de l’objet, sa logique structurelle et ses relations avec les autres médias. Quel type de liens le jeu vidéo entretient-il avec la simulation ? Comment s’organisent, par son intermédiaire, les échanges entre consommateur et producteur ? Comment se définit dans ce domaine l’interactivité et quel rôle joue-t-elle ? Quelles relations se créent entre narration et action, quels sont les nouveaux modes d’écriture (game design) et, plus largement, quelles sont les modalités d’inscription du domaine dans ce que l’on appelle les industries culturelles ? Les jeux vidéo apparaissent aussi comme des modes de socialisation aux normes de nos sociétés industrielles modernes, voire comme des modes de sociabilité. Que nous apprennent les recherches dans ce domaine ? Par ailleurs, certains chercheurs ont mis en avant l’intérêt de ces jeux comme source d’apprentissage. Que peuvent apporter les jeux vidéo dans ce secteur ? La pratique vidéo ludique n’exprime-t-elle pas une transformation des modes d’engagement propre à notre société ? Sont-ils simplement un mode d’évasion ou bien dessinent-ils une autre façon de s’engager, collectivement et individuellement ? Enfin, la pratique vidéoludique interroge les rapports que nous entretenons avec la réalité et l’imaginaire, et, bien sûr, avec les mondes virtuels. Que pouvons-nous en dire à la lumière des travaux menés sur ces questions ?

Partenaires

Reflet de cette volonté de fédérer la communauté francophone, le comité d’organisation regroupe des chercheurs issus de plusieurs institutions : Université de Québec à Montréal, Groupe de recherche Homoludens (Québec), École Télécom et management Sud Paris (anciennement INT), Centre de recherches sémiotiques de l’Université de Limoges, Centre de recherches sur les médiations de l’université Paul Verlaine – Metz. La publication des actes du colloque sera assurée dans la série actes de la revue Questions de communication, revue semestrielle à comité de lecture éditée aux Presses Universitaire de Nancy et coordonnée par Jacques Walter et Béatrice Fleury, Professeurs en sciences de l’information et de la communication au Centre de recherche sur les médiations (Université Paul Verlaine – Metz / Université Nancy 2).

L’observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH), association à but non lucratif, sera également partenaire de l’événement en prenant en charge une partie de la communication et en co-organisant l’atelier dédié aux doctorants.

Organisation des interventions du colloque scientifique

Il est prévu 16 communications sur 2 jours. Les frais de séjour (nuitées et repas) des intervenants retenus par le comité scientifique seront intégralement pris en charge. Le colloque accueillera un conférencier invité : Bernard Perron, Professeur au Département d’histoire de l’art et des études cinématographiques à l’Université de Montréal. Ses nombreuses publications, entre autres l’important Video Game Theory Reader, et son implication soutenue dans la recherche sur les jeux vidéo en font une référence unique à Montréal. Il est responsable du groupe de recherche Ludiciné de l’Université de Montréal.

Après la manifestation, le comité scientifique sélectionnera parmi les communications les projets pouvant faire l’objet d’une publication. Il expertisera les articles définitifs issus des communications et sera libre d’accepter, de demander des modifications ou de refuser un texte pour publication dans les actes.

Organisation des ateliers

À la suite du colloque, le 12 juin, deux ateliers d’une demi-journée seront organisés. Le premier permettra aux doctorants en SHS qui effectuent leurs recherches sur les jeux vidéo de partager leurs réflexions sur les travaux en cours. Les interventions porteront sur un sujet relatif aux méthodologies de recherches et aux types de terrains abordés. Le second permettra de présenter des projets de recherche et développement et des formations orientées vers les jeux vidéo (l’approche disciplinaire est libre). Les communications dans le cadre de ces ateliers seront ouvertes à toute personne volontaire (les frais de séjour pour les personnes intervenants uniquement dans le cadre des ateliers ne sont pas pris en charge). Il est possible de faire à la fois une proposition de communication dans le cadre du colloque et une autre dans le cadre d’un atelier.

Public

De par son approche pluridisciplinaire et la nature du thème, le colloque s’adresse à un public diversifié : les chercheurs et étudiants (du 1er au 3e cycle) intéressés par les nouveaux médias en général ou le jeu vidéo en particulier, les enseignants et formateurs concernés par l’éducation à l’image et au multimédia, les professionnels soucieux de mieux comprendre les possibilités expressives que leur offre le médium, les utilisateurs ou parents de joueurs.

Calendrier : Octobre 2008 : Diffusion de l’appel à communication

19 décembre 2008 : remise des propositions de communication pour le colloque et les ateliers

15 février 2009 : notification d’acceptation ou de refus des propositions pour le colloque

15 mai 2009 : remise de la version complète des communications retenues au colloque

10, 11, 12 juin 2009 : tenue de la manifestation à Limoges Modalités de soumission des communications •

Pour le colloque scientifique : La proposition de communication comportera un titre, un résumé de 3000 signes (espaces compris), 5 mots-clés, une bibliographie indicative et les coordonnées de l’auteur (ou des auteurs). Chaque proposition de communication sera expertisée de façon anonyme par deux membres du comité scientifique. La pertinence de la proposition sera évaluée au regard de la thématique du colloque, de la qualité scientifique (méthodologie du projet, rigueur, fondements scientifiques), et de la clarté du texte. Des indications seront transmises aux auteurs des communications acceptées concernant les modalités de mise en forme de l’article définitif.

• Pour les ateliers Les doctorants, les représentants de formations et de projets de recherches souhaitant intervenir au sein des ateliers transmettront un titre et résumé de leur présentation (1500 signes au maximum, espaces compris). Les propositions sont à adresser par courriel à l’adresse suivante : sebastien.genvo@wanadoo.fr

Comité d’organisation du colloque

Maude Bonenfant, Doctorante en sémiologie, Université de Québec à Montréal, membre du groupe de recherche Homoludens. Sylvie Craipeau, Professeur en sociologie, Télécom et management Sud Paris. Sébastien Genvo, Maître de conférences en sciences de l’information et de la communication, Université de Limoges – IUT du Limousin, Centre de recherches sémiotiques. Jean-Paul Lafrance, Professeur associé au Département de communication sociale et publique de l’Université du Québec à Montréal, membre du groupe de recherche Homoludens. Charles Perraton, Professeur au Département de communication sociale et publique de l’Université du Québec à Montréal, membre du groupe de recherche Homoludens. Brigitte Simonnot, Maître de conférences en sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine – Metz, Centre de recherche sur les médiations.

Comité scientifique Coordination : Sylvie Craipeau (Télécom et management Sud Paris) / Sébastien Genvo (Université de Limoges, CeReS) Elisabeth Belmas, Professeure d’histoire moderne, Université Paris 13. Dominique Boullier, Professeur de sociologie, Université Rennes 2, directeur du Laboratoire d’Anthropologie sociale. Gilles Brougère, Professeur en sciences de l’éducation, Université Paris 13, directeur du Centre de Recherche Interuniversitaire Expérience Ressources Culturelles, Education. Gérard Dubey, Maître de conférences en sociologie, Télécom et management Sud Paris. Colas Duflo, Maître de conférences en philosophie, Université de Picardie-Jules-Verne, Amiens. Geneviève Jacquinot – Delaunay, Professeure en sciences de l’information et de la communication, Laboratoire « Communication et politique », Université Paris 8. Stéphane Natkin, Professeur, Conservatoire National des Arts et Métiers, Directeur de l’Ecole Nationale des Jeux et Médias Interactifs Numériques. Jacques Perriault, Professeur, Paris X Nanterre. Charles Perraton, Professeur au Département de communication sociale et publique de l’Université du Québec à Montréal, membre du groupe de recherche Homoludens. Brigitte Simonnot, Maître de conférences en sciences de l’information et de la communication, Centre de recherche sur les médiations, Université Paul Verlaine – Metz. Bernard Stiegler, Philosophe, Directeur du département du développement culturel, Centre Georges-Pompidou, Institut de recherche et d’innovation, Paris.

Contact pour tout renseignement : Sébastien Genvo (CeReS, Université de Limoges) : sebastien.genvo@wanadoo.fr Site web : http://www.ludologique.com/colloque_limoges.html

SIANA 2009

SIANA 2009  (Semaine Internationale des Arts Numériques et Alternatifs) aura lieu du 23 - 28 mars 2009 Evry – France, du 29 juin - 4 juillet 2009, Belo Horizonte – Brésil, du 5 au 12 octobre 2009 , Nanchang (Jangxi) – ChineTELECOM & Management SudParis (Organisme d’enseignement supérieur et de recherche en TIC et management), en collaboration avec le Théâtre de l’Agora – scène nationale d’Evry et de l’Essonne – et  la ville d’Evry, organise la troisième Semaine Internationale des Arts Numériques et Alternatifs (SIANA). Cette semaine offre un espace vivant de rencontres, de découvertes et d’échanges. S’y croisent chercheurs, étudiants, artistes, entreprises spécialisées dans ces technologies et toute personne intéressée par ces thématiques ou concernée par ces formes d’art. S’y croisent les logiques de l’ingénierie, du management et de l’art. S’y croisent également différentes cultures par l’organisation de la manifestation en trois temps, chacun dans un pays différent : France, Brésil et Chine pour l’édition 2009. L’Université Fédérale de Minas Gerais (UFMG) et la compagnie Luna Lunera sont les co-organisateurs de SIANA à Belo Horizonte ; la Ville de Nanchang et la société Tellhow sont les partenaires pour la Chine.

SIANA 2009 propose à la fois une exposition d’œuvres d’art numérique et des spectacles vivants ainsi que plusieurs jours de conférences et de workshops autour des technologies numériques, leurs usages et des nouvelles formes d’art. Le thème de l’édition 2009 est : L’imaginaire des technologies numériques. Cette thématique sera mise en discussion à travers l’étude de la représentation culturelle des objets sociotechniques liés au numérique. Quelles sont les modalités par lesquelles les innovations techniques s’imposent et gagnent progressivement l’intérêt des utilisateurs ? Quelle part l’imaginaire social et les mythologies ont dans cette appropriation par les usages ? Comment la liaison entre art et technologie s’inscrit dans cette représentation ? Dans quels aspects, la construction de cet imaginaire est influencée par les cultures locales ?

Pour lire le call for paper : http://www.siana-evry.fr/call4paper.html

Facebook et les autres, fondés sur la déclaration

Facebook et les autres, fondés sur la déclaration

 

Une question

 

Dans des logiciels comme Facebook, l’utilisateur décrit son réseau social en se déclarant. Il est intéressant de noter que cela transforme les réseaux sociaux traditionnels. Le réseau social est assurément un élément clé de l’homme. Pour Aristote, la « filia » est le bien le plus précieux pour les hommes et pour les sociétés car elle a le pouvoir de « faire » la société. Mais dans les réseaux sociaux, il faut faire une déclaration formalisée, publique, de l’amitié. Inscrire quelqu’un, c’est en quelque sorte en faire son ami. Mais dans la relation d’amitié, les amis font normalement partie des intimes, il n’y a pas d’affichage, il n’y a pas de « manière » entre nous, « nous » étant les amis.

 

Facebook repose sur deux fonctions : établir un profil, la fonction de dialogue, qui produit le réseau. La fonction d’auto-profilage demande au nouveau membre de déclarer son réseau à travers un dispositif numérique. Ce type de formalisation existe ailleurs comme par exemple la déclaration de naissance, elle n’est donc pas originale. La question est alors de savoir si ces réseaux sociaux vont créer une société nouvelle…

Désir et addiction dans la médiation technologique

La question du désir et de l’addiction dans la médiation technologique

 

Le centre Marmottan s’occupe de l’accueil de personnes en addiction sans drogue, en particulier des jeux vidéo. Ce sont des « hard core gamers ». C’est un état minoritaire, une approche par les marges. Les gens concernés sont joueurs de « Massively Multiplayer Online Role Playing Game » ou MMPORG. Parmi ces types de jeux, citons World of Warcraft, qui rassemble plus de 10 millions de personnes dans le monde. Dans ces jeux, le monde est persistent, et il s’y passe des choses même quand lorsque l’utilisateur n’est pas connecté. Les joueurs sont donc obligés de se regrouper pour pouvoir gagner des batailles, essentielles dans ce type de jeux.

 

Ces jeux s’inscrivent dans une reconnaissance telle que le pensait Paul Ricoeur. Les jeunes fuient (s’enfuient) dans ces jeux, c’est un échappatoire. Ils se caractérisent par une standardisation du désir, celui du jeu. Pour Elisabeth Rossé, on assisterait là à un affaiblissement des cadres traditionnels de socialisation, parents et enfants ne savant plus comment s’y prendre.

 

Elle aborde également un autre thème, le fait que la terminologie identitaire soit mise à mal. Il y a des multitudes de possible. Il y a une tribalisation. Les individus s’agrègent et se détachent à des regroupements qui se nomment le plus souvent des guildes. Dans ce guildes, ils échangent, que ce soit dans le jeu ou en dehors de celui-ci, parfois en face à face dans des salles, mais le plus souvent à travers le réseau.

 

Le personnage est une alternative pour répondre au besoin de l’unité. Il y a aussi dans ces jeux une « detemporalisation » du travail. Il n’y a ni heure, ni horaire. L’avatar constitue la parfaite présence dans le jeu et souvent sa forme physique est intemporelle, mélange de personnages moyenâgeux et actuels. Dans ces jeux, il faut monter dans la compétence : on se mesure à des niveaux, mais il y a aussi un « Role play », c’est-à-dire la construction de l’histoire du personnage. L’usager peut changer de sexe, se créer des fonctions…

 

Ce qui semble donc important, c’est la perte dans la construction identitaire des individus et en particulier des adolescents…

 

Source : Intervention d’elisabeth Rossé (Psychologue, Hôpital Marmottan), Désir et addiction dans la médiation technologique. Les Entretiens du nouveau monde industriel, 3 et 4 octobre 2008, Centre Pompidou, Paris, co-organisé par l’Institut de recherche et d’innovation (IRI)/Centre Pompidou, le pôle de compétitivité Cap Digital et l’ENSCI-Les Ateliers (Ecole nationale supérieure de création industrielle.

6,37 milliards d’euros pour sauver Dexia, 0,05 milliards pour sauver des vies

Les états belges, français et quelques actionnaires comme la CDC (Caisse des Dépôts et Consignation) vont investir 6,37 milliards d’euros pour sauver Dexia. Je n’ai besoin que de 50 millions d’euros pour créer une fondation sur la « e-santé », pour mieux soigner les gens grâce à des technologies de l’information et de la communication appliquées à la santé. Réfléchissez!

Le centre de recherche ne coûterait que 10 millions d’euros pour le bâtiment. Le reste, soit 40 millions, servirait à faire vivre des chercheurs internationaux pendant 30 ans, à raison de 2 millions de dotation globale complète par an, les revenus des recherches se substituant petit à petit à ces fonds…. No comment!

De plus, il semble que ces fonds soient prélevés en France sur l’argent de la privatisation du secteur énergique qui devaient être investis dans des actions universitaires….

Quel sens de la politique ?