Archives mensuelles : novembre 2006

L’importance de l’industrie des logiciels

Les industriels de la BSA (Business Securities Alliance) sont présent dans plus de 70 pays et regroupent de sociétés de services et des éditeurs de logiciels. Ce secteur représente 2,5 millions de travailleurs, 365000 entreprises et 311 milliards de revenu annuel. Les membres du BSA se plaignent du gap dans la recherche européenne dans ce domaine.

Jesus Villesante de la commission européen affirme que son institution travaille sur la voie de l’économie numérique. Pour lui, elle est essentielle dans les logiciels embarqués dans les véhicules, pour la télévision sur IP et aussi les outils mobiles (téléphones mobiles, ..). Il veut aller plus loin, car les TICs sont central dans le développement européen.

BCI ou Brain computer interface

Les systèmes BCI ou Brain computer interface sont des approches qui cherchent à commander quelque chose grâce à son cerveau. Parmi les grands acteurs de ce type de recherche, il est intéressant de décrire le projet « OpenVibe ». La présentation de ces recherches a eu lieu dans le cadre du colloque STIC organisé par les réseaux RNTL, RNRT et RIAM à Lyon les 15 et 16 novembre 2006 .

Généralité sur les applications BCI

Le projet est relativement facile à décrire, mais cette description cache la complexité. La première phase est d’équiper un être humain d’un capteur d’Electroencéphalogramme (EEG). Puis, les signaux de l’ EEG sont extraits. Malheureusement, ces signaux sont brouillés, il faut, alors, utiliser une table de prétraitements. Il faut ensuite réduire la complexité, réduction qui permet de ne garder que l’information pertinente. Ensuite, il faut classer les types de signaux et les envoyer à un système qui affiche les résultats.

Les applications

Les applications sont multiples, les promoteurs de ces projets proposent cette approche pour des déficients moteurs à titre de fonction de commande, mais ils peuvent aussi servir pour le multimédia (jeux) ou le pilotage d’engin (robot). Ces applications ne sont pas de la science fiction.

La méthode permet aussi une identification des marqueurs électrophysiologiques de l’utilisateur qui peuvent facilement contrôlés. Ces systèmes conduisent à mettre au point des méthodes d’extraction du signal utile et d’élimination des bruits en temps réel qui pourront être utilisés dans d’autres applications.

La recherche dans ce domaine

Le problème est plus complexe que ces simples descriptions. L’observation de la carte des recherches montre que ces domaines sont peu actifs en France. En revanche, il existe de nombreux laboratoires à l’étranger comme par exemple les recherches menées à l’Université de Tubingen (Allemagne). Le projet OpenVibe décrit dans un papier d’Arrouet (et al) consiste dans la création d’un environnement logiciel « open source » qui propose des solutions techniques.

D’autre papiers de recherche comme celui de Lecuyer (IRISA, Anatole.lecuyer@irisa.fr) proposent des applications connexes. Parmi ceux-ci, notons l’affichage 3dDde l’activité cérébrale, ou la localisation de l’activité cérébrale (document de Congredo et al. dans le Physics in medecine and Biology, 2006). Ces approches permettront peut être de proposer de nouvelles techniques de traitement EEG. Le projet OpenVibe consiste à mettre en œuvre des couplages BCI et réalité virtuelle et ainsi de créer une bibliothèque de logiciel en C/C++

Pour plus d’informations :

www.inria.fr/Bunraku/OpenVibe

Temple de Shaolin

Le Temple de Shaolin a été construit en 495, sous la dynastie des Wei de Nord (386-534). 32 ans après, Damo, un célèbre moine de la 28ème génération de disciple de Sakyamuni est arrivé au temple de Shaolin, et y a promu le bouddhisme. Avec sa grande influence, le Temple de Shaolin est devenu le lieu d’origine du bouddhisme en Chine. Sous la dynastie des Tang (618-906), 13 moines de Shaolin ont sauvé l’empereur Li Shimin, et l’ont aidé à unifier toute la Chine. Après cela, Le Temple de Shaolin a gagné le titre honorifique du « plus important temple en Chine », et l’importance gouvernementale.

Le Temple de Shaolin est non seulement connu pour sa culture bouddhiste, mais également pour son Kungfu. Il est l’origine du Wushu de Shaolin, et aussi un principe école de Kungfu de Chine. C’est aussi le lieu d’une des plus vielles écoles du monde, l’école de Songyang. Chaque année il attire de nombreux touristes et amateurs chinois et étrangers de Kungfu.

Source : visite du temple de Shaolin

Les américains et thanksgiving…

Le journal USA TODAY consacre sa statistique journalière à Thanksgiving. Le numéro daté du 22 et 23 novembre donne quelques idées. Pour cette fête, les américains consommeraient 7,2 milliards de livre de dindes, 1,6 de patates douces, 1,1 de potiron et 0,7 de canneberges…

Voila une statistique amusante….

Source : USA TODAY du 22 et 23 Novembre 2006, page de couverture

Petite histoire réelle du Kung Fu

La naissance du Kung Fu est lié à l’arrivée à Shaolin du maintenant célèbre Bodhidharma, Tamo ou Dámó. Ce moine boudhiste aurait découvert l’état physique lamentable des moines de Shaolin. Ils passaient leur vie à étudier et méditer. Le moine aurait décidé de leur apprendre des techniques respiratoires ainsi que 72 techniques de défenses. Ces techniques sont devenues la base du Kung fu. Ces méthodes respiratoires devaient leur permettre de parfaire leurs conditions physiques. Ainsi, les moines pouvaient mieux supporter les longues heures de méditation. Elles servent également de techniques de défense contre les brigands et les animaux sauvages.

Une visite à Shaolin vous permettra d’accéder à un vrai spectacle de Kung Fu

Source : visite du temple de Shaolin

L’avenir des médias

L’avenir des médias a été abordé pendant le colloque STIC organisé par les réseaux RNTL, RNRT et RIAM à Lyon les 15 et 16 novembre 2006. Pour ma part, je considère que cette vision est trop tournée vers le passé. Bien qu’il soit vrai qu’aucun média n’ait « tué » un autre média, la vision du futur par l’évolution est sûrement incomplète.

Le développement du 3D

Les effets du 3D (trois dimensions) sont vus comme une amélioration du cinéma traditionnel. Il s’agirait d’une démocratisation. Le domaine du Cad/cam était auparavant réservé à des élites sur les machines dédiées. Maintenant, ces produits se banalisent. Tous les utilisateurs se préparent. Actuellement, il y a une pénétration de ces outils dans les entreprises. Plus récemment, des salles de cinéma s’ouvrent en 3D. Au Etats-Unis, citons l’exemple du film « chicken little » projeté dans certaines salles avec succès en 3D. Personnellement, je trouve cette vision trop restrictive. Des organismes de recherche comme le Franhaufer en Allemagne proposent des écrans 3D visibles sans lunettes. En Corée, l’ETRI à Daejon fait une démonstration de tels produits sous forme d’une télévision destinée au grand public.

La haute définition

La haute définition va de pair avec compression, indexation. La question de la HD, selon les participants serait de savoir comment optimiser la production. Il s’agirait alors de se la bonne question. Ces questions évoluent autour de trois problèmes : le problème de résolution, le problème de standard, le problème de format. Il en découlerait que le verrou serait essentiellement économique. La aussi, la vision me parait plus que partielle. Les projecteurs vidéo numérique haute définition existent, celui de NEC par exemple était présent au Cebit à Hanovre au printemps 2006. La caméra et les outils de montage existent, il suffit de visiter la firme canadienne DALSA.

La mobilité

La transmission d’image sur des mobiles conduisent à des projets de type « images sans couture », ou « images sans rupture ». Il s’agit là de construire des plateformes et de disposer d’une chaîne complète. Ce type de problématique consiste à permettre de faire vivre des « services dégradés ». C’est une demande forte des usagers actuels des mobiles. Certains pays comme la Corée et le Japon sont clairement en avance sur ce sujet.

Les médias à la demande

Pour disposer d’un média à la demande, les fournisseurs doivent disposer de plateformes de déploiement de tel service. Dans ce domaine, des champs de recherche nombreux restent d’actualité. L’un des plus importants provient de la nécessité de gérer des bibliothèques de grandes tailles. L’autre est celui « backoffice » de ces medias à la demande.

La gestion des images et du son

La problématique de gestion étudiée est trop limitée à celle de la gestion des droits et donc de la sécurité. Il faudra aller plus loin et aboutir à une vraie gestion des médias. La tracabilité de ces droits est importantes. Les deux questions auquel il faut répondre sont : qui diffuse quoi, qui regarde quoi ? Il convient la, de faire remarquer que ces deux questions ne sont pas symétrique l’une de l’autre. Les chercheurs présents dans ces journées ont souligné l’idée d’évoluer vers une philosophie de type ERP adapté ou adaptable aux médias.

Le projet Perf RV

Le projet Perf RV consiste à introduire l’humain virtuel dans une usine numérique elle-même virtuelle. La présentation de ces recherches a eu lieu dans le cadre du colloque STIC organisé par les réseaux RNTL, RNRT et RIAM à Lyon les 15 et 16 novembre 2006.

Le projet à deux objectifs : il s’agissait de répondre à des besoins industriels d’une part. D’autre part, l’idée est d’offrir une plateforme d’accueil pour les communautés. Actuellement, on sait construire des pièces de façon numérique et de les assembler de la même façon, on peut ainsi construire des usines virtuelles, mais l’humain était absent. Il était donc impossible de simuler les taches. Tel est la réalisation de ce projet. Ainsi, la personne est « mise » virtuellement dans la chaîne et il est possible de voir comment l’opération se fait. C’est une demande forte des industriels pour faire des gains de productivité. Il s’agit de se passer des maquettes physiques et des prototypes pour gagner du temps.

Le logiciel construit doit répondre à des contraintes comme celles de la compatibilité avec des développements industriels comme ceux de CATIA. La mise au point de ce système est définie autour de cinq phases.

La phase de départ du projet est le développement de scénario. Il s’agit la d’évaluer les efforts des humains pour faire une tâche, par exemple le montage d’une porte de voiture. Le chercheur s’intéresse à un niveau musculaire, qui engendre la fatigue physique, ou qui permet le maintien de l’homme en équilibre.

La phase 2 consiste dans le guidage d’un outil par la main de l’utilisateur.

La phase 3 est celle du « scénario haptique » (retour d’effort). L’idée est de tester à l’échelle 1 les retours d’effort dans une phase de travail. Ainsi, la mise au point d’un cube de test permet de réaliser ces calculs.

La simulation d’une ronde avec une activité cognitive concerne la phase 4. Il s’agit de dépasser la capture de mouvement avec l’écoute de bruits (anormaux) et des échanges de messages avec des autres humains (réels ou virtuels).

La phase 5 consiste dans les scénarios de coopération. Il s’agit de répondre à la question : comment, de façon virtuelle, peut-on manipuler en commun ? Elle introduit un mélange de communication orale et gestuelle.

Toutes ces recherches n’ont qu’un but, réduire les temps de développement et améliorer la productivité.

Pôle Excellence e-Design a 1 an

Ouvert en octobre 2005 sur le Parc d’Ester Technopole à Limoges et porté par Limousin Expansion, le Pôle Excellence e-Design est le fruit d’un partenariat étroit entre l’Université de Limoges, la Région Limousin et Limousin Expansion. Pour fêter cette première année d’activité, l’équipe du Pôle vous invite le 28 novembre pour une après-midi Portes Ouvertes. Au programme : découverte des différentes facettes du design interactif, avec des démonstrations, suivies d’une conférence. A cette occasion, le pôle présentera le bilan de l’année, et le plan d’actions pour l’année 2007.

Programme

14h : Accueil des invités.

14h30 : Parcours du Design Interactif au coeur du Pôle Excellence e-Design (interfaces sensorielles, 3D et images de synthèse, reportages réalité sur le web, eye-tracking, motion design, marketing interactif).

16h : Conférence sur les perspectives du Design Interactif par Monsieur Jean-Luc Vinot – concepteur d’Interface Homme Machine à la DSNA/DTI (Direction Technique de la Navigation Aérienne Française). Il s’intéresse aux apports des arts graphiques pour promouvoir une approche de design de l’interaction, à la construction des représentations visuelles et à la création du sens, ainsi qu’à l’évaluation des IHM. Inscription recommandée, nombre de places limité.

16h45 : Bilan de la première année d’activité, et présentation du plan d’actions 2007 par l’équipe du Pôle, ses membres et partenaires.

17h45 : Interventions de Monsieur Michel Delau, Directeur de Limousin Expansion, de Monsieur Jacques Fontanille, Président de l’Université et de Monsieur Jean-Paul Denanot, Président du Conseil Régional du Limousin.
Intermède interactif.

18h : Signature de la convention pour la Licence Professionnelle entre l’Université de Limoges, la Région Limousin, et Limousin Expansion.

18h30 : Echanges et rencontres autour d’une animation sonore accompagnés d’un cocktail dînatoire.

Inscrivez-vous avant le 22 novembre par Mél : contact@pole-edesign.com

Lieu et contact

Pôle Excellence e-Design
Parc Ester Technopole
26 rue Atlantis
Bâtiment Cassiopée
87069 Limoges Cedex
Tél : 05 87 21 21 00
Site Web : www.pole-edesign.com